Глобальні
“Відьмак 4” на Unreal Engine 5: Чому змінили рушій?
Чарльз Тремблі стверджує, що REDengine обмежував можливості розробників. Розробка “Відьмак 4” на Unreal Engine 5 відкриває нові перспективи.
Нещодавно CD Projekt RED представила перший геймплей “Відьмак 4”. Ключова відмінність від попередніх частин – використання Unreal Engine 5 замість внутрішнього рушія REDengine, який використовувався для попередніх проєктів.
У розмові з Digital Foundry віцепрезидент із технологій CDPR, Чарльз Тремблі, поділився, що студія прагне розробляти декілька ігор одночасно. REDengine, на жаль, не підтримує такий підхід. Він надто специфічний для одного проєкту і стає незручним при розширенні масштабу.
Крім того, команда планує додати мультиплеєр, що вимагає більш гнучкого рушія. Розробники зізнаються, що REDengine не розрахований на багатокористувацькі режими. Тому, перехід на Unreal Engine 5 – це не тільки сучасне, але й стратегічне рішення для “Відьмак 4”.
CDPR позитивно відгукується про систему стримінгу ассетів, зручність роботи та легкість масштабування проєктів в Unreal Engine 5. Спільно з Epic Games, команда навіть внесла певні зміни в рушій, щоб адаптувати його під потреби “Відьмака”.
Розробники підкреслюють, що стабільний геймплей у 60 FPS є однією з головних цілей для The Witcher 4. Вони прагнуть уникнути повернення до 30 кадрів, як на старих консолях, і мають намір максимально використовувати можливості обладнання. Unreal Engine 5 дозволяє оптимізувати продуктивність гри.
Експерти з Digital Foundry обговорюють можливість портування “Відьмак 4” на Switch 2. Звісно, доведеться пожертвувати якістю графіки, але свого часу порт “Відьмак 3” на перший Switch також вважався неможливим. Unreal Engine 5 робить такі порти більш реальними.

