Глобальні, Розваги, Світові новини, Технології
Покрокова бойова система: думка Джоша Сойєра
Геймдиректор Джош Сойєр, відомий своєю роботою над Fallout: New Vegas, висловив цікаву думку щодо зникнення покрокових бойових систем з рольових ігор на початку 2000-х років. Він вважає, що причиною не були внутрішні недоліки самої механіки, а скоріше зовнішні ринкові тенденції, які диктували розробникам зовсім інші пріоритети.
Сойєр нагадав, що в той період відбувався розквіт стратегій у реальному часі (RTS), таких як StarCraft. Це призвело до того, що бойові системи в реальному часі з паузою (RTWP), що дозволяли гравцеві ставити гру на паузу та віддавати накази, як це було реалізовано в культових Baldur’s Gate або Dragon Age: Origins, стали надзвичайно популярними. На цьому тлі класична покрокова бойова система почала сприйматися як застаріла та менш динамічна.
Він підкреслив, що тодішні покрокові бої дійсно мали свої обмеження. Часто тактика зводилася до повторюваних дій, наприклад, у перших частинах Fallout, де гравці постійно цілилися в очі або в пах, що обмежувало тактичне розмаїття. Крім того, управління напарниками в покрокових іграх часто було спрощеним, що додатково обмежувало глибину ігрового процесу. У порівнянні з цим, RTWP пропонувала більш гнучке та тактично цікаве рішення, дозволяючи контролювати бій у динаміці з можливістю стратегічної паузи.
Проте, Джош Сойєр відзначає, що сучасний ігровий ландшафт змінився. Покрокові бої повертаються до моди, і їх вже не вважають повільними чи нудними. Ігри, як-от Baldur’s Gate 3, продемонстрували, що покрокова бойова система може бути надзвичайно глибокою, насиченою та пропонувати величезну кількість тактичних варіантів і творчих рішень.

